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    在“创客运动”的激流中努力寻找一股清泉

    来源:网友投稿 发布时间:2022-10-28 08:00:03

    摘要:当前,不同理论指导下的中小学生创客类科普活动探索与实践,触发了剧烈的思想碰撞、激烈的言论交锋,引发了全社会的大辩论,创客活动的社会知晓度不断提升。本文以一线科普教育工作者的身份,从旁观者和实践者两个视角,深入分析以STEAM教育模式为理论基础指导下的创客活动的发展方向,结合真实的案例讲述并探讨中小学生创客活动的核心要求和发展方向,并尝试探索构建适合本土的创客教育形式。

    关键词:创客

    创客活动STEAM教育信息技术应用科普活动与竞赛

    在“大众创业,万众创新”的社会大环境下,短短2年时间,创客已成为家喻户晓的名词。随着创客的发展,创客教育亦随之成为教育领域的热门话题,并迅速衍生出各式各样的课程与活动实践,无论是教育口还是非教育口,均涌现出大量人士加入创客运动的“游行”中。

    创客一词源于英文maker,笔者第一次接触这一概念,是在2014年北京的一个教育研讨会上。当时主讲人对创客的解释是一群将想法实现的人。现在,对于创客的注解变得数不胜数。

    2016年2月,中国电子学会现代教育技术分会创客教育专委会聚集了20余位创客活动的专家和实践者,共同研讨创客教育的定义。他们认为:创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一種素质教育。这一观点中,提到了学生兴趣、项目学习、分享、跨学科、团队协作、创新能力培养等关键词,都是我们在中小学生科普活动中始终倡导并一直努力践行的。笔者在科普活动与竞赛的策划、组织与实践中,接触过很多关于创客活动的鲜活案例。经过对他人活动的分析和自身活动的实践反思,提炼出对于创客教育现状的几点思考和未来活动改进的建议。

    一.以STEAM教育模式为理论基础指导下的创客活动。应注重横向拓展

    STEAM,即Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)、Arts(艺术)和Mathematics(数学)的统称。STEAM教育模式强调对于学生科学、技术、工程和数学能力的培养,但绝不是自然科学、技术、工程、艺术和数学等学科的简单叠加,而是在“大科学”框架下强调多学科的交叉融合,强调对青少年科学素养、技术素养、工程素养和数学素养的早期综合训练,着重创新精神和实践能力的培养,是全面育人的教育方式。

    2016全国青少年创意工程挑战赛,有明确而开放的主题,如团体组小学、初中、高中学生的主题分别是“未来生活”、“未来城市”和“未来世界”,根据学生知识水平层层递进。比赛要求先提交方案,赛事当天进行现场制作。活动本身除了对所涉及关卡的数量、制作成品的底座面积规格有限制外,其他部分均任由学生发挥创意。活动的亮点体现在:一是对科学知识如科学原理的考查有明确的量级标准;二是通过规则的制订,如绿色能源太阳能、风能、水能、磁能等的使用均能在分数上进行量化体现,从而很好地引导学生关注新能源和环保教育;三是活动最后,由学生现场解说作品创意,科学地组织语言并表达出自己的想法。综上,这个活动对于学生综合素质的培养淋漓尽致,但对于Art部分的体现不充分,将其称为STEM教育模式或许更为恰当。

    关于STEAM和创客浪潮的出现,孰先孰后无法精确衡量,但是针对中小学生的创客活动,正是在STEAM兴起后才逐渐进入大众视野,并与STEAM追求的创新教育和实践能力教育一拍即合。我区自主策划实施的“生命之美”中学生生物模型设计与制作活动,正是基于STEAM教育模式。学生建构生物模型的前期过程,是二次学习与再现生物学知识的过程,即自然科学的培养。按照数学的思维以一定比例构图、设计草样,遵循环保的理念选用废旧材料,利用不同工具进行模型制作与加工,再加以精致地修饰,可有效反映学生的技术、工程和数学素养。学生用看似普通的衍纸方式幻化出五彩的宣传样卡,通过陶艺技术将生命的形象烘托干生活器皿之中,拓印、橡皮章的使用令作品更加丰富……这些都体现了活动对于学生艺术素养的熏陶或深层挖掘。当然,活动也非常关注分享,学生以小组为单位,合理分工,向大家讲解自己的作品,广泛推介。

    在所查询的资料中,STEAM教育模式有两个关键点为大家所认可,第一,注重与现实世界的联系;第二,注重学习的过程,而非体现出来的知识结果。现在很多创客活动并没有恰当地对应STEAM教育模式的要求,原因是主题不鲜明导致学生作品与现实脱节,或是关注学生“创”的结果,忽视了过程。前面提到的生物模型活动案例也存在不足,活动中兼顾了STEAM教育的每个要点,也在一定程度上与现实生活中的应用有所联系,但对于学生过程性的实时考查是欠缺的。

    因此,在践行STEAM教育模式时。学生的创客活动仍有很大的提升空间,每个活动都应该坚持自我评价,与STEAM的考核标准进行横向扫描,一一对应,查漏补缺。

    二、中小学生创客活动应该百花齐放.在“高大上”的创客活动之外还应有“接地气”的实践

    在各地蜂拥而起的“创客嘉年华”活动中,经常出现一种怪现象,除了零星的几个教育单位的摊位,绝大多数的活动内容由相关科技公司主导,为了追求活动效果,将材料(套材)、工具与器械(打印机、激光切割机)、量化标准(电子模块、信息技术)事先做了绑定,这样的局面好比工厂的生产线,唯一变化的就是操作者——学生,还有工厂外墙悬挂着一个好听而响亮的“×××创客”牌匾而已。当然,在体验这些高科技创客活动过程中,会有令人意想不到的成百上千的创意作品出现,也会呈现让人欣喜的景象,但是令人扼腕叹息的是很多优秀作品因为没有贴上3D打印、激光切割等高科技标签而被冷落,因此这些活动无法真正充分挖掘学生的创意空间,背离了创客教育的本质。从教育者的视角看,这种“高大上”的活动与中小学创客活动的要求(以创造力培养、创新教育作为基础)是存在差异的。

    不可否认,3D打印等新技术的出现为创客教育提供了更开放的资源,但针对上述现象,很多一线科技工作者经过一段时期近乎狂热的追逐之后,渐渐意识到高科技创客活动存在的不足,同样也认识到中小学创客活动的核心是切实培养学生的创造力,开展创新教育挖掘并激发学生的创造潜力。

    现阶段的创客比赛多为创客概念风靡、高精尖活动盛行的大场面,一些低成本、高参与度但能有效培养学生创新意识的活动,却没有引起大家的特别关注。北京市科技教育促进会举办的中小学生“创客币大闯关”活动就是一个较为典型的例子。最初看到活动现场,感觉五味杂陈,用现在的流行词形容就是觉得有点low——一些筷子、木块、棉花糖等小物件儿的综合体,像赶大集市一样。但当真正了解到活动本身对学生产生的吸引和效果后,引发了笔者对创客活动和教育更深层次的思考。该活动充分考虑创新培养与教育,无论小学生还是高中生,都表现出了对“带币闯关”的极大兴趣,在活动中积极专注地搭建创意物品并试着学习理财。学生参与活动的热情、活动的创意及其中的教育性等都值得旁观者仔细研究。尽管活动中许多环节还需要细细推敲,活动过程仍存在部分不足,但是它的形式和理念值得我们思考和学习。

    创客教育的目的是培养学生的核心科技素养,而不是催促学生马上成为创客。因此笔者认为,所有能切实有效培养学生创新能力、创造意识的活动都应属于创客活动的范畴。而不仅仅是“高大上”的3D打印技术、信息化模块的加入才能被贴上创客活动的标签,更需要以创造力培养、创新教育为核心的“接地气”的教育实践内容为基础。

    三、在积极探索实践中小学生创客活动的激流中努力寻找一股清泉

    2016年6月,教育部印发(《教育信息化“十三五”规划》,其中有一条内容被广泛转载,规划中提到:“有条件的地区要积极探索信息技术在‘众创空间’、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力,养成数字化学习习惯,促进学生的全面发展,发挥信息化面向未来培养高素质人才的支撑引领作用。”这是教育部“十三五”规划纲要性文件之一,对学生的信息素养提出了重点批示,学生的数字化学习将成为终身学习的方式。而其中透露的另外一层信息是,国家层面正致力于推进STEAM交叉學科教育、创客教育,有条件的学校都应尝试将信息技术应用于相关活动中,让学生的信息素养和创新能力培养形成双主线、动态交互的关系,这对我们开展学生创客活动提出了新的要求。

    1.激发并充分释放学生的创新、创造活力

    要求活动组织者在活动设计、策划过程中有效规避创客活动可能出现的限制创新、创意思维发挥的因素。例如可以充分考虑不使用套材,解放学生对于工具材料的选择权,以“工具超市”等形式给学生提供充分的比较空间;不以作品呈现的最终态为评价重点,而应将活动“打散”,拆分成构思、设计、讨论、制作,修整、解说等多个环节,用过程性元素评价学生创意。

    2.创客活动需因人而异、因材而定

    通过对学生年龄层次进行学情分析,根据其接受水平选择适宜的活动项目和评判标准。例如让低龄段学生在参与和体验中感受设计与创造的过程,而不应该过度强调作品的功效和价值;而高龄段学生则可以综合应用信息技术。跨学科进行设计,最终实现自己的设想,创作出满意的产品,但绝不仅仅是现在风靡的基于电子技术或激光切割技术的科技套材改造。

    3.打破常规,大胆学习并设计相互交融的新颖活动

    我们不能墨守成规,应该在深入研究学习信息素养教育、STEAM交叉学科教育、创客教育等新的教育模式基础上,有计划有步骤地将上述教育模式融入到创客活动或科技活动中。前文提到的生物模型设计制作活动就充分融入这一理念。我们鼓励多学科教师合作,尤其是生物教师与信息技术、通用技术教师的合作,目标是模型作品的智能化。在新一届的活动中,涌现了很多有代表性的作品,有的学生将自制鸟喙取食模型与机器人控制相结合,通过可操作化电子模块模拟真实环境下不同鸟类的喙取食的动作,实现了功能的升级,成为生物课堂教学和机器人社团活动中的独特教具。

    综上所述,在以STEAM教育理念为指导思想的中小学生创客活动实践探索中,作为一线科普活动组织者,应将敢于针砭时弊、不断创新、寻求适合本土中小学生现状的科普活动发展模式,作为永远的“必修课”。在每项科普教育活动(竞赛)的设计策划、实施执行、宣传推广的各个环节中,要对内容和形式进行多次推敲与论证,确保活动(竞赛)真正有利于科普教育活动发展,切实服务学校与师生,实现创客活动对学生培养的价值最大化。

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