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    被游戏工业捕获后的留守儿童,将去往何方?

    来源:网友投稿 发布时间:2022-10-21 08:54:02

    根据中国互联网信息中心《中国青少年上网行为研究报告》统计,截至2015年12月,中国农村青少年网民规模已达7 930万。在农村青少年网民规模日趋上涨的背后,其中一部分留守儿童沉迷网络游戏而无法自拔,留守儿童游戏沉迷的问题已经得到全社会的关注。

    见诸媒体的报道多描述留守儿童沉迷游戏的负面影响,并将留守儿童沉迷游戏的原因归结于留守儿童自制力差、家庭和社区管教不良以及游戏公司的“罪恶”。政府也要求游戏公司设置防沉迷系统、严格限制留守儿童手机使用时长等,但似乎都是“隔靴搔痒”,留守儿童沉迷游戏现象依然愈演愈烈。

    游戏工业捕获留守儿童的秘密在哪里?留守儿童沉迷游戏的现象为何难以根除?中国农业大学人文与发展学院“中国农村留守人口研究”团队(以下简称“研究团队”)从2004年以来,持续关注农村留守儿童问题,多年来深入农村社区,对河南、江西、四川、湖南、贵州等地区的农村留守儿童开展调查研究。自2016年开始,研究团队集中关注农村留守儿童与网络游戏这一主题,基于实地调研的成果,力图揭示游戏工业捕获留守儿童的深层原因。

    “节衣缩食”买手机很值得

    9岁的小博是在城市出生的,爸爸妈妈将他带到了6岁,到小博上小学的年龄,就让姥姥、姥爷接回农村成为一名“留守儿童”。以前在城里,尽管和爸爸、妈妈、哥哥挤在一个30平方米的小房子里,但小博还是很快乐。因为他觉得“城里时尚,娱乐活动多,有许多可以玩的地方”。现在小博回到农村后很不适应,经常和姥姥、姥爷吵架。他还想要进城和爸爸妈妈住,但他知道“爸爸妈妈压力很大,进不了城了”。

    小博有一个碎了屏的手机,是哥哥淘汰给他的,手机内存不大,只是安装了一个《王者荣耀》的游戏。尽管游戏运行很卡,但他每天必备的活动就是到村委会或小卖店蹭网打游戏,有时和班级的小伙伴聚在一起玩,有时则和在线的哥哥“杀两把”。

    小博认为打游戏可以“充实生活,忘记烦恼,打游戏的时候也就不用想爸爸妈妈了”。小博最大的梦想就是希望有个好手机,这样他就可以更为顺畅地玩游戏了。而妈妈也答应小博,如果期末成绩好,就奖励他一个好手机。这也是小博现在学习的唯一目标。

    14岁的小平则“打死也不想上学了”,他在初一下学期就退了学。现在他在家照顾弟弟,有时也跟镇上的“大哥”学理发。小平选择辍学,是因为不喜欢寄宿学校“圈养”的方式:“我是初一下学期主动辍学的,家人和老师让我念我也不念了。在学校,学不到什么东西,而且到处有人管着你,让你干什么就得干什么,自习和睡觉时间都有规定,上课有一点小动作,还要体罚。其实我的成绩还可以,就是不想念了。”

    在小平就读的中学,学校规定早上五点半以前必须起床,6点到8点为早自习时间,从早上8点半到下午6点是正常的上课时间,下午放学后还要上自习到晚上8點半。在小平看来,学校唯一有点“人性”的地方,就是允许拿手机。但周一到周五手机必须交到班主任处保管,周六、周日发下来。

    “自从学校开了这个口,现在基本每个初中生都有手机。有的手机是爸妈给的,有的是自己攒钱买的。我的手机就是自己攒钱买的。”小平分享了自己购买手机的“励志故事”,“学校每学期会发500元的贫困生补助,我两个月省吃俭用,才攒了900块钱买了个红米手机。班里的同学都是这么买的,有的饿得瘦瘦的。学校外面的手机城很火,基本都是初中生在买手机。”

    小平认为“节衣缩食”买手机很值得,因为可以更好地融入同学圈子,在周六、周日也可以和舍友同学尽情地“推塔”和“超神”。“在周六、周日,我可以和舍友一直玩游戏。打游戏特有瘾,边充电边玩,一天不用吃饭,中午就嚼一包方便面。没有束缚的生活才叫爽!”

    据小平透露,学校的Wi-Fi原本并不开放,但因学校的Wi-Fi密码经常遭到破解,学校更改多次也无能为力,现在已经对学生开放,但仅限制在双休日的时间。

    假期要么宅在家里,要么躲进小网吧

    现在的留守儿童也是越来越“宅”了。

    留守儿童平时接触的大部分人是老年人,村里的娱乐活动又太少,即使在假期,孩子们也很难找人聚在一块儿,这让他们觉得生活很没有意思。“在村里生活特没劲儿,现在村里都是老人,和他们根本说不上话。村里又没啥娱乐活动,现在村里的小孩越来越少,平时也玩不到一块儿,我只想自己在家里待着。平时爸爸妈妈不在家,奶奶不怎么管我,我现在很享受一个人的生活。”

    而宅在家里的留守儿童最主要的活动就是打游戏,也只有在游戏中才能找到些许“意思”。“即使在暑假,电视里也总是播放《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》,翻来覆去就是这几个动画片,一点意思都没有。我最快乐的时光就是打一天游戏。”

    研究团队在实地调研中发现,对于留守儿童来说,村里还是存在着一些有意思的地方——那些小网吧就是留守儿童的好去处。这些小网吧一般是村中的小卖店,也是村里面孩子最多的地方。小网吧不会有配置太高的电脑,一般只有两三台一两千元的组装机,这种电脑不能运行大型的网络游戏,每玩一小时要收费两元。

    即使电脑配置不行,留守儿童也会抢着玩。研究团队在实地调研中得知,每天小卖店早上6点刚刚开门,外面就已经排起了队,许多孩子还因为抢电脑而打架,他们的零花钱也都花在了这里。小卖店的老板告诉研究团队,小卖店一天卖货挣不到10块钱,而开小网吧每天可以挣30元,周末和寒暑假的生意则更好。

    要么宅在家里,要么躲进小网吧,这是大部分留守儿童在假期的生活状态。

    电子游戏成为暂时逃离生活无意义感的唯一选择

    为了能上网玩游戏,留守儿童也会耍一些日常抗争的小手段。

    老桂是镇联通公司的宽带安装员,他反映,给孩子买手机和安宽带的农户越来越多。“现在的孩子,你不给他买手机和电脑,他们就闹,父母也没办法。我看初中孩子普遍都有手机。我在镇上联通公司上班,这几年村里安装宽带的生意也普遍好了很多,其实那些打工的人一年到头回来不了几次,宽带全是给孩子安的。不安,小孩就会使劲儿闹。”

    研究团队发现,父母普遍对给孩子买手机的事情持矛盾心理:“玩手机确实耽误学习,不应给孩子买手机。”但是,“老太太在家,也不会用电话,给孩子配一个,万一家里有事,也可以知道”。“镇上学校几乎每个孩子都有手机,自家孩子没有多不好。”

    对于学校和家长来说,手机对于孩子是一个玩物丧志的物品,而对于留守儿童来说,手机就意味着一个世界。

    留守儿童沉迷游戏现象的背后,反映出城乡社会巨变带来的留守儿童精神体验的变化。研究团队认为,城乡二元结构的限制、农村寄宿制教育的压抑以及村庄生活的单调,导致留守儿童产生父母陪伴受限的孤独感、自由意志的压抑感以及村庄生活无聊的体验。这些来自游戏之外的力量恰恰是让留守儿童产生生活无意义感的原因。手机行业的过度生产也使手机成为留守儿童的可及之物。在其他传统娱乐活动(如看电视等)不被留守儿童“感冒”的情况下,电子游戏就可能成为留守儿童暂时逃离生活无意义感的唯一选择。而游戏工业正借势完成了捕获留守儿童的第一步。

    游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入

    游戏里究竟有什么样的魔力让留守儿童深陷其中?

    13岁的小铭已经换了两部手机了。小铭的父亲告诉研究团队,小铭在初一时经常使用手机玩游戏,已到了相当沉迷的程度,学习成绩也因玩游戏起伏很大。父亲在摔碎小铭的第一部手机后,本以为小铭可以吸取教训,就为他买了第二部手机。但小铭变本加厉,出于同样的原因,父亲摔碎了他的第二部手机,现在小铭终于知道有所收敛。

    小铭自称玩游戏是被四年级的同学带的,手机游戏一学就会,上手很快。“玩游戏什么也不用管,一个微信号、一个QQ号就搞掂了,小孩子和大孩子都可以玩,有钱的人可以投点钱,没钱的人可以多花点时间,比较平等。”

    而长时间玩手机必须有“利器”,小龙向研究团队展示了自己是如何绕过游戏防沉迷限制的。他在淘宝上花10元买了一个破解防沉迷权限的软件,只要在玩游戏前加载,就可以跳过防沉迷限制。小铭说“这也是同学手机上的必备软件”。

    在小铭看来,游戏相对平等的地方还在于“在游戏中没有好学生和差学生,也没有农村孩子和城镇孩子的区别,在游戏中看的还是技术,都在一个平台上竞争,学习成绩好不意味着游戏技术好”。

    在研究团队看来,也许正是在游戏中的无身份感,让留守儿童觉得玩游戏“特别有意义”。

    游戏的“区分”让留守儿童在其中找到“个性”

    除了保证进入游戏门槛的相对平等以及竞争的公平性,游戏工业捕获留守儿童还用了一种“区分”的手法。游戏有角色扮演、策略、动作、冒险等不同种类,同时也根据不同年龄和性别开发了不同的游戏程序,不同的游戏程序也将留守儿童定位至不同的游戏群体。

    13岁的小宇告诉研究团队,“小一点儿的孩子愿意玩《天天酷跑》《球球大作戰》这类简单的,而像我们大一点的一般都会玩《王者荣耀》和《穿越火线》。这些游戏玩久了,你就会觉得特别有意思,你根本不会看上其他游戏,那些简单的游戏你都看不上眼儿”。

    另外,游戏也通过提供声望排序和会员服务让留守儿童觉得自己和别人“不一样”。“我玩游戏有两个目的:一是‘排第一’,每次看到排名靠前,我就特别高兴。二是‘拼装饰’,谁装饰得好就能得到小伙伴羡慕的眼神。我还包了‘黄钻’服务,这样可以多领礼包,让游戏快速升级。”从小宇游戏人物的装饰可以看出他已为游戏充值不少。小宇同时申请了4个QQ号,目的是每天向这些QQ号分享游戏讯息,以获得一些游戏礼包和游戏福利,加快游戏的升级。

    有意思的是,游戏也强化了“男女有别”。14岁的小泉是男生游戏圈里的“带头大哥”。“我之所以玩《王者荣耀》是因为可以体验不同的人物,这些人物都很酷炫,而且拥有不同的职业和技能。玩游戏玩的就是快乐,玩的就是个性!现在,我们班已经形成了两个圈子,男生玩《王者荣耀》,女生玩《奇迹暖暖》。平时男女生不怎么说话,我们玩游戏的男生会经常讨论关于游戏角色和游戏升级之类的,会显得更亲近一些。”

    游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入,游戏的“区分”则将留守儿童划分为不同的游戏群体,让留守儿童在玩游戏中找到了所谓的“个性”,这种“个性”既是游戏程序所塑造的,也是留守儿童主动寻求快乐和释放成就感的体现,二者一拍即合,使留守儿童不断投入时间和精力以求在游戏竞争中脱颖而出。

    虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活

    13岁的小泽手机上有24个群,有18个游戏群、5个红包群、1个初中班级群。游戏群名为“男生王战群”,主要是玩《王者荣耀》的同学朋友,初一到初三的人都有。红包群主要是在群里抢一些小额的红包,小泽攒起来购买“人物皮肤”。而班级群则是同学分享作业答案和娱乐新闻的地方。

    游戏群里基本都是“身经百战”的玩家。小泽说自己“交朋友看的是游戏的技巧和配合程度”。他一直希望可以交到“大哥”般的人物,“我们这里都是谁的游戏玩得好,谁就是‘大哥’。有‘大哥’在,就会很顺,他们有时候会帮你杀怪。如果我打游戏时和伙伴们配合得好,我就认为他们靠谱,值得交”。

    而在小泽的班级里也出现了新的群体孤立现象。“我们是‘铂金’的,他们是‘青铜’的,我们很少跟他们交流,他们人不行,打游戏特烂。我们这些‘铂金’的人都是有一定游戏技术的,打游戏有默契,如果我们群里混进一个‘青铜’的,我们就会把他踢出去,省得带人麻烦。”

    小泽说在班级中经常因为有人游戏技术不好而被孤立,或者因为游戏配合不好而反目。研究团队认为,虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活,改变留守儿童对现实生活的理解方式。

    一些留守儿童尽管可以自觉地意识到游戏的危害,但是依然主动选择投入游戏工业的捕获。“我最快乐的事,就是能无拘无束地玩一天游戏。能和好友打游戏,就很快乐了。如果赢了,你就有面儿,就能在小伙伴面前抬起头。我当然知道打游戏不好,影响学习,再说打游戏时间长了也无聊,但是我不知道除了打游戏,我还应该干什么。”

    研究团队认为,即使留守儿童可以感受到游戏的危害,但是在巨大的生活无意义感面前,留守儿童还是选择了用电子游戏填补生活世界的意义,游戏已将留守儿童套牢,确实也别无选择。

    中国音数协会游戏工委公布的《2017年游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2 036.1亿元,同比增长23.0%。游戏工业已经成为名副其实的“朝阳产业”。一方面,游戏工业大批量生产游戏,以求捕获受众;另一方面,留守儿童却自愿投入圈套。一个赚得了利润,一个寻得了快乐。

    “捕获”一词原意是指猎人设计圈套以抓捕猎物的过程。在研究团队看来,游戏公司设计的“圈套”并不如现实中抓捕猎物那般劳心劳力,只要抓住了游戏“平等”和“区分”的两大秘诀,那些深受城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和无聊之苦的留守儿童便会自投罗网。而只要游戏保持不断更新,就会让留守儿童觉得有“玩头”,他们就会不断拉人,不断产生出游戏工业的“后备军”。而在传统娱乐活动式微的情况下,留守儿童只能将玩电子游戏作为反叛无聊和寻求快乐的唯一途径。不断增长的玩家正在成就游戏工业的持续繁荣。

    在这场游戏产值的狂欢中,留守儿童的成长该置于何地?

    思考:留守儿童被游戏工业捕获背后是什么?游戏将把留守儿童带往何方?

    游戏工业捕获留守儿童的秘密不能由游戏完全“背锅”,游戏本身并不完全构成问题的实质。相较于城市儿童,留守儿童面临更多生活无意义感的境遇,在城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和单调之苦中,电子游戏逐渐成为留守儿童逃离生活无意义感的唯一选择。

    在现实社会结构的影响下,游戏工业的捕获机制更容易运作。但游戏具体是通过哪些因素渗透并强化其影响的?游戏会将留守儿童带往何方?研究团队基于多年来对河南、江西、四川、湖南、贵州等地区农村留守儿童的调研成果,力图揭示游戏的社会后果。

    “有钱男子汉,没钱汉子难”

    10岁的小晨正在上小学四年级,“妈妈两年才回来一次”。研究团队在调查时正值小晨的父亲在家,小晨也因此获得了爸爸手机的专属权,只不过电话卡被爸爸抽掉了。小晨每天就是在村里小网吧的门口蹭网,一起和小伙伴们打《王者荣耀》。小晨每周的零花钱只有5元,只能在小网吧“爽几把”,他很羡慕那些零花钱多且每天都在小网吧打游戏的小伙伴。

    小晨认为,有父母陪伴的孩子更幸福,因为父母在的时候可以多给零花钱,而小晨心中“好父母”的定义则是可以给孩子买手机和多给零花钱。在没有零花钱的时候,小晨总是觉得“躁得慌”,为此他偷了奶奶的钱去上小网吧,但没有被奶奶发现。在小晨眼中,父母挣钱虽然不易,但“有钱就得花”。他认为游戏世界和现实世界并没有什么不一样的,都是需要“花钱的地方”。

    “现实世界和游戏世界都一样,都需要有钱的人。有钱男子汉,没钱汉子难,说得很到位。没钱不行,我希望将来可以有好多钱,可以买很多装备,冲冲声望。”小晨有三个理想:一是学功夫。“这样可以免受别人欺负。”二是成为神笔马良。“画好多好多钱。”三是当老板。“这可以挣好多钱,也可以惩罚下属。”

    村里的孩子称11岁的小泉是“富小子”——小泉的零花钱多,经常请小伙伴吃辣条,上网时偶尔也会给旁边的小伙伴玩两把。但小泉现在变成“穷光蛋”了,因为他在3天之内把一周的零花钱全部上网花掉了,现在正处于缺钱期,又不好意思再向爷爷奶奶要。小泉说村里有好多孩子是“势利眼”,“在我有钱的时候,他们和我关系很好,我也会给他们玩几把电脑。我现在没钱了,他们也不搭理我了,又和那些上网的关系好了”。小泉希望将来可以当明星出名,为家里“挣大钱”,因为“有钱就高兴”。

    研究团队认为,金钱在留守儿童与家庭成员和同辈群体情感关系的评判标准中日益扮演着重要角色。在乡村社会商品化和游戏商品化的联合作用下,留守儿童的金钱观正在发生显著变化,留守儿童的金钱观有向功利化转变的趋势。

    “手机带娃”现象很普遍

    研究团队发现,随着乡村少子化趋势日益加剧,留守儿童变得“金贵”,爷爷奶奶抱着一种补偿心理,尽量满足留守儿童的日常需求。很多老人并不制止留守儿童的上网行为。

    当研究团队发现小龙的时候,他正在聚精会神地打游戏,旁边的零食被其他小伙伴吃了也不知道。而小卖店门外的奶奶正在和其他老人聊天,并不在意孙子的上网行为——她对孙子玩游戏的内容不了解,认为“孙子愿意玩什么就玩什么,不用管”。在尽情地玩了一上午之后,小龙才依依不舍地回家。

    在爸爸妈妈外出打工的时候,小龙和姐姐由大伯和大姨负责监护。他们只负担小龙姐弟的伙食和生活费,并不干涉孩子上网的行为。小龙姐弟的关系并不融洽,“平时都是各玩各的”。小龙的姐姐认为弟弟对游戏已经达到相当痴迷的程度,但“管也管不住”。小龙则直言自己不喜欢姐姐,是因为姐姐老和自己抢手机。小龙希望爸爸在家,“我经常和姐姐打架,但爸爸向着我,会训姐姐,让我先玩手机”。但同时,小龙又觉得“父母在家或不在家其实都是一个样”。小龙回忆,平时爸爸在家的时候不会和小龙姐弟有太多的互動,而是直接把手机扔给孩子们,让他们自己玩。

    研究团队发现,留守儿童游戏行为日益呈现出低龄化的倾向。很多留守儿童玩游戏的“启蒙者”都是自己的亲属和同学。研究团队在调研中很容易看到一个哥哥带几个弟弟在玩游戏的现象。同时,研究团队发现,很多年轻父母难以抵制游戏的诱惑,这种现象的存在也对留守儿童产生了游戏示范效应。同学朋友群体也日益成为游戏得以渗透其影响的社会网络。在小龙就读的学校,“全校1 000多人,有一半都在玩《王者荣耀》。基本上都是同学带同学”。

    已经58岁的老桂先后带了4个孩子,他觉得“现在的孩子真聪明,拿起手机就会玩”。过年时,5岁孙子看到妈妈的手机上有游戏,后来“不知道咋整地,我的手机也有了这个游戏”。有时,孙子要手机,老桂不给,孙子就闹得厉害。为了图个清静,老桂干脆把手机给孙子。虽然老桂也担心孙子游戏成瘾,但“我现在只能拉扯一把,已经没有多少精力管他们了”。老桂说:“爷爷奶奶带孩子,只会使孩子成人,不能让他们成才,孩子最终还是需要他爸妈去管教。”

    当研究团队发现小同的时候,他正在村委会门前打游戏。正值暑假,平时会将手机藏起来的姥姥,终于允许小同拿手机去玩。村里只有两个Wi-Fi点儿,姥姥很放心,知道在哪里能找到小同,并不管束他。姥姥抱怨小同的暑假太长,“假期的时候快让他出去玩吧,免得在家整天待着闹腾”。

    研究团队认为,“手机带娃”正在成为中国农村的普遍现象。现实的社会关系网络正在强化电子游戏的影响力,留守儿童的同辈关系和家庭结构等都成为游戏扩散其影响的关键条件,借助现实社会关系网络之势的电子游戏成功形成对留守儿童的“全纳”氛围。

    娱乐个体化正成为留守儿童的普遍状态

    现在的乡村似乎安静了很多。乡村的街头巷尾已经再难看到孩子们游戏嬉闹的身影,有的只是孩子们围绕手机游戏而形成的群体集合。

    研究团队在农村调研时看到一种普遍现象:留守儿童佝偻着背,在村委会门前蹭网打游戏。而这些留守儿童在游戏中展示出惊人的合作能力:前期根据不同人的熟练程度选择不同的游戏角色,攻击型、防御型以及辅助型均有配备。在游戏中,则具有不同的“走位”和“团战”,针对敌方也有相应的攻击策略,人员配合和技能施放的时机都体现出高超的技巧。玩游戏时,研究团队发现留守儿童们神态专注地搓着手机屏幕,不文明用语脱口而出。而与游戏中合作能力相反的是,在现实生活中,他们几乎不怎么互相交流。

    研究团队认为,电子游戏需要灵活的规划,更强调策略性以及玩家的思维敏觉度,在一定程度上具有激发留守儿童某些生活能力的潜能。但游戏激发出的留守儿童生活能力,只能再次封闭在游戏之内。由电子游戏造就的“聪明”往往不能向现实中迁移,与游戏合作能力悖反的可能是留守儿童交流频率和交流能力的弱化。

    13岁的小宇缠着爸爸买了一台电脑,终于摆脱了去小网吧抢电脑的日子。自从家里有了电脑,他每天下午放学都会以最快的速度回家。小宇说:“以前下午回家前,我都会和爷爷奶奶说去同学家写作业,其实就是和同学去上一个小时的网,但不能被家人发现。”

    在普通班的小宇学习成绩中等。对上学这件事,他觉得要顺其自然——考上高中就去念,考不上就学点手艺去打工。实际上,他认为自己考上高中的希望很小,已经有了去城里打工的想法。

    白天上学时,小宇也会惦记游戏的事,下午放学回家也不会放过任何空闲时间,经常玩到晚上11点半。小宇很享受戴着耳机打游戏的生活,小宇特别喜欢“宅”,“玩起游戏来什么都不用想”。除非极个别情况,小宇一般会拒绝小伙伴出去玩的邀请,因为《英雄联盟》必须练级,每次回到家他的第一件事就是打开电脑。为此,小宇在学校会赶紧写完作业。每当奶奶问起小宇玩电脑的事,小宇均以“上网查资料”回应。小宇不认为自己打游戏上瘾,也不认为打游戏会耽误学习。

    研究团队认为,娱乐个体化正在成为留守儿童的普遍状态。这种娱乐个体化的状态虽然受到网络电子游戏的影响,但深层次的原因则是留守儿童精神体验的变化。留守儿童的“宅”既是一种主动封闭的心理状态,同时也体现着留守儿童追求个人独立的感受。

    “征服欲”“面子”与“大哥”

    小刚每天都会去小网吧坐两个小时。每次小刚玩游戏的时候都会有很多小伙伴围观。每一局游戏取得胜利时,都会受到小伙伴的夸奖。他喜欢胜利的感觉。尽管把零花钱都用在了小网吧,他还是“高兴得不得了”,认为这“赢得了面子”。因为游戏技术好,小刚经常给打游戏的小伙伴提供指导,有时也帮小伙伴“杀怪”。小刚觉得“上网会使自己更活跃”。

    小刚曾向研究团队讲述了玩《英雄联盟》的“三字真经”:“卖队友”和“抢人头”。小刚说,必须在尽量减少游戏人物死亡次数的情况下增加成功的概率。“游戏就像是战场,说不定有时候就被队友卖了,而唯一的办法就是先卖队友,这也是游戏刺激的地方。”小刚喜欢征服对手的“快感”,而这种“征服欲”正是小刚享受游戏过程的原因,“能和好友打赢别人,我就很兴奋,感到自己有价值,小伙伴也会瞧得起你。”小刚希望以后能当一名游戏软件开发者,可以开发出更多类似《英雄联盟》的游戏。

    研究团队认为,留守儿童在游戏中所获得的“征服欲”融合着自信力和面子感,留守儿童可以在游戏空间中激发出自我实现的成就感和情感补偿的感觉,尤其对于那些不断在现实中受挫的留守儿童可能更是如此。

    另外,研究团队发现,因游戏而结识的“大哥”正在成为影响留守儿童现实生活的新生权力力量。

    14岁的小新偷偷去网吧时认识了一位“大哥”。当时“大哥”和小新玩了幾把《英雄联盟》,配合默契,便认下了这位“小弟”。对小新来说,“大哥”很“关心”他,这主要体现在平时小新去网吧,“大哥”都会给他占机器,而有“大哥”在的时候,一般不会有人和他抢位置。有时小新没钱了,“大哥”会出钱让他上网。小新也因“大哥”的影响而染上了吸烟的习惯。

    小新说,“大哥”已经辍学多年,家里比较有钱,平时在家什么也不干。小新和“大哥”经常联系,“大哥”也会给小新发一些红包,小新有时间也会和“大哥”玩《王者荣耀》。小新打算在初中辍学后去县城学理发,这样就能和“大哥”时常见面。现在小新和“大哥”关系很铁,“大哥”还介绍小新认识一些社会上的朋友。“我受别人欺负时,我就直接叫他们,他们可以保护我,我们关系很紧密,他们让我做什么,我就做什么,我很服他们。”

    研究团队认为,游戏正在扮演一种新型社交的角色,它将兴趣相同且不相识的人联系起来。但留守儿童因游戏而结识的“大哥”,往往又会因高频率的游戏互动和情感交流而转变为现实的亲密团体,对“大哥”的崇拜和依附,其实也反映出留守儿童对安全感的迫切寻求。

    不光是游戏的罪

    网络电子游戏也是嵌入社会的。研究团队认为,一方面,游戏工业捕获留守儿童是由外部社会结构、游戏工业以及留守儿童三者合力所导致的。留守儿童受到更多社会结构因素的限制而产生生活无意义感,而在留守儿童反叛生活无意义感的时候却陷入游戏工业的捕获,从而使留守儿童成为游戏产业链紧锁的环扣。

    研究团队无意对游戏本身进行简单追责。将留守儿童沉迷游戏的原因归之于游戏的“原罪”或留守儿童自制力差,都是不恰当的。但是,研究团队认为,游戏可借重现实中的社会关系网络来实现其影响的下移,并不断扩充群体基础,游戏已形成可自我膨胀的体系。游戏媒介与现实社会关系网络的双重结合,对留守儿童的个体行为和心理状态施加重要影响。既如此,欲破除游戏对留守儿童不良的影响,必须从“游戏之外”和“游戏之内”的整体角度去考虑。

    我们该去何处寻找捍卫留守儿童童年的方案呢?

    (文中所涉及人名均为化名)

    (作者叶敬忠为中国农业大学人文与发展学院教授,张明皓为该学院博士研究生。本文选自《中国青年报》,有整理编辑)

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